Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation (Phần 2)

Khi cho ẩn đi toàn bộ thân mô hình , toàn bộ khung xương sẽ trông giống như thế này:

Sau đó tiến hành thêm vây ngược trở lại vào khúc xương tương ứng. Hãy nhớ làm ở khung hình bên trái và bên phải, chọn chiếc xương và kết nối tới chiếc thứ 2 trong phần thân:

Sau đây là thứ tự những chiếc xương tương ứng được tạo ra từ lúc đầu đến bây giờ:

Bộ khung xương cơ bản đã được tạo, và bây giờ chúng ta sẽ kết nối xương với bộ da (mesh). Chọn phần thân cá mập (mesh) và thêm tham số Skin modifier. Nhấn nút Add Bone và lựa chọn tất cả các chiếc xương đã tạo. Giờ đây, xương đã trở thành 1 phần của mô hình, lựa chọn từng chiếc, di chuyển hoặc xoay hướng … và xem toàn bộ cơ thể mô hình chuyển động thế nào. Nhưng chắc chắc là không như ý, vì hầu hết các phần mô hình chuyển động không khớp với bộ khung xương. Vì mỗi chiếc xương đều có 1 phần “biểu bì” – envelope xung quanh nó. Tham số Envelope chỉ định khoảng không gian xung quanh các đầu và thân xương, với mỗi đỉnh được tạo ra gắn liền với khoảng không gian sẽ chuyển động cùng với toàn bộ khung xương:

Tiếp theo, cố gắng điều chỉnh toàn bộ số xương tới bề mặt bằng cách chọn phần Body. Nếu cảm thấy khó khăn trong việc lựa chọn từng chiếc xương, thì hãy sử dụng bộ lọc lựa chọn theo thành phần trên thanh toolbar chính. Khi phần Body của xương được chọn, thì nhấn vào nút Edit Envelops, điều chỉnh , thay đổi các tham số kỹ thuật tương ứng và xem toàn bộ bề mặt thay đổi như thế nào. Làm tương tự như vậy với tất cả các chiếc xương trong mô hình:

Đến lúc cuối, kiểm tra toàn bộ liên kết bằng cách chọn phần Main của hệ thống xương và di chuyển, nếu làm đúng, toàn bộ mô hình sẽ di chuyển theo đúng các khớp xương. Nếu còn phần nào không chuyển động đúng “quỹ đạo” của bộ xương thì bạn cần làm lại bước trên với vùng mô hình đó.

Tiếp theo là thời điểm với những chuyển động mô hình, trước tiên thay thế góc nhìn Target để đối diện với “con cá mập”. Hãy chắc chắn rằng khoảng cách từ camera đến mô hình không quá xa, chọn Camera Target và nối tới phần Main của những chiếc xương. Làm bước này để mỗi khi mô hình di chuyển, góc nhìn của camera luôn hướng vào phần chính diện.

Tiếp đến, chọn phần Main của xương, kích hoạt tính năng Animate, thiết lập tham số time bar thành giá trị frame 80. Di chuyển phần Main xương xuống phía dưới camera, và lần này chỉnh tham số thành frame 100:

Tiếp theo, tắt bỏ hoạt động của nút Animation, chuyển sang chế độ Play, từ góc nhìn phía trên bạn sẽ thấy toàn cảnh chuyển động của mô hình và các góc quay của camera. Nếu để ý kỹ, bạn sẽ thấy trong khi mô hình di chuyển, góc nhìn camera sẽ không thay đổi. Đó là do chúng ta đã khởi tạo giá trị frame 80 bên trên:

Di chuyển tới frame 85, kích hoạt tính năng Animation, chọn tiếp phần Main của bộ xương, và xoay sao cho phần đầu của mô hình quay sang bên trái. Tiếp theo, chọn frame 90 và xoay cho phần đầu quay sang bên phải:

 

Bài viết liên quan